ILMU KOMPUTER: Landasan Teoretis, Implementasi Praktis, dan Ragam Aplikasi
Keywords:
ILMU, KOMPUTER, Landasan, Teoretis, Implementasi, Praktis, Ragam , AplikasiSynopsis
Buku ini disusun sebagai respons terhadap pesatnya perkembangan teknologi informasi yang telah merambah ke seluruh sendi kehidupan manusia. Ilmu komputer, yang dahulu mungkin dianggap sebagai bidang yang elitis, kini telah menjadi fondasi utama dalam berbagai sektor, mulai dari pendidikan, ekonomi, kesehatan, hingga hiburan. Penulisan buku ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang komprehensif dan sistematis tentang ilmu komputer, tidak hanya sebagai sekumpulan teori abstrak, tetapi juga sebagai disiplin ilmu yang memiliki implementasi praktis dan ragam aplikasi yang luas. Materi dalam buku ini dirancang untuk menjembatani kesenjangan antara konsep teoretis yang mendasar dan penerapannya di dunia nyata. Dengan demikian, pembaca diharapkan tidak hanya memahami “apa” dan “mengapa” di balik sebuah teknologi, tetapi juga “bagaimana” teknologi tersebut dapat diaplikasikan untuk memecahkan berbagai persoalan. Lebih rinci pembahasan pada buku ini meliputi: (1) Pengantar Ilmu Komputer dan Fondasi Logika Matematis, (2) Model Komputasi, Algoritma, dan Struktur Data, (3) Sistem Komputasi Terdistribusi dan Paralel, (4) Jaringan Komputer dan Protokol Komunikasi Data, (5) Keamanan Informasi dan Keamanan Siber, (6) Sistem Basis Data serta Pengelolaan Big Data, (7) Kecerdasan Buatan, Pembelajaran Mesin, dan Robotika, (8) Pengolahan Citra Digital dan Sinyal Suara, (9) Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Metaverse, (10) Keamanan Perangkat Lunak dan Pengujian Penetrasi, (11) Kewirausahaan Teknologi (Technopreneurship) dalam Ilmu Komputer, (12) Studi Kasus: Transformasi Digital di Berbagai Sektor Industri.
Downloads
References
Chengoden, R., Victor, N., Huynh-The, T., Yenduri, G., Jhaveri, R. H., Alazab, M., & Bhattacharya, S. (2023). Metaverse For Healthcare: A Survey On Applications, Challenges, And Future Directions. IEEE Access, 11, 12345–12368. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3245678.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2023). Metaverse Beyond The Hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, And Agenda For Research. International Journal of Information Management, 66, 102542. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542.
Grand View Research. (2024). Extended Reality Market Size Report 2024–2030.
IMARC Group. (2024). Extended Reality Market Outlook 2025–2033.
Kim, J. (2023). Advertising In The Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 23(1), 1–5. https://doi.org/10.1080/15252019.2022.2135641.
Lampropoulos, G. (2025). Extended Reality And Immersive Learning Environments: A Systematic Review of Recent Advances And Educational Applications. Education And Information Technologies, 30, 1123–1145. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12456-3.
Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2022). All One Needs To Know About Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, And Research Agenda. Journal of Latex Class Files, 14(8), 1–66.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2023). The Cognitive Impact of Immersive Virtual Reality Learning Environments. Computers & Education, 191, 104639. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104639.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031.
Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., ... & Daneshmand, M. (2023). A Survey on Metaverse: The State-Of-The-Art, Technologies, Applications, And Challenges. IEEE Internet of Things Journal, 10(16), 14671–14688. https://doi.org/10.1109/JIOT.2023.3252079.
Park, S., Kim, Y., & Lee, J. (2023). The Role of Digital Twin And Immersive Technologies In Smart Manufacturing. Journal of Manufacturing Systems, 67, 1–14. https://doi.org/10.1016/j.jmsy.2023.01.002.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2022). A Systematic Review of Immersive Virtual Reality Applications For Higher Education. Computers & Education, 182, 104463. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104463
Rauschnabel, P. A., Felix, R., & Hinsch, C. (2023). Augmented Reality Marketing: How Mobile AR-Apps Can Improve Brands Through Inspiration. Journal of Retailing and Consumer Services, 72, 103270. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2022.103270.
Suh, A., & Prophet, J. (2022). The State of Immersive Technology Research: A Literature Analysis. Information Systems Frontiers, 24, 1647–1668. https://doi.org/10.1007/s10796-021-10184-2.
Xi, N., & Hamari, J. (2023). Does Gamification Satisfy Needs? A Meta-Analysis of Gamification In Immersive Environments. Computers in Human Behavior, 139, 107500. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107500.
Published
Categories
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.









